jueves, 13 de diciembre de 2012

Herramientas WEB 2.0


APRENDIZAJE COLABORATIVO.

NUEVOS MODELOS PARA USO EDUCATIVO.

Las nuevas tecnologías en la educación: usos productivos.

Los avances en la tecnología de la información y comunicación, encuentran una aplicación importante en la sociedad del conocimiento. La educación presencial o a distancia, encuentran un gran apoyo en los programas altamente amigables que existen en la web 2.0, donde no es necesario ser un gran experto de los sistemas computacionales e informáticos, para usar los dispositivos electrónicos como son computadoras, teléfonos inteligentes y tabletas. Internet se convierte en un territorio de convivencia para el intercambio de información entre los usuarios (Piscitelli, 2005).

El aprendizaje basado en el intercambio abierto.

Con el uso de web 2.o, se facilita al estudiante la lectura de contenidos y al mismo tiempo realizar análisis, síntesis y aportaciones propias para intercambiarlas con otros compañeros y así generar nuevo material de conocimiento. De esta manera, se tiene una aplicación tecnológica con conocimiento socialmente distribuido Gibbons, Limoges, Nowotny,Schwartzman, Scott y Trow (1994).

 

Existen cuatro tipologías del aprendizaje propuestas por Johnson (1992) y Lundvall (2002):

 

Aprender haciendo [learning-by- doing]
Aprender interactuando [learning-by-interacting]
Aprender buscando [learning-by-searching]
Aprender compartiendo [learning-by-sharing]
 
Uso de la web para la lectura/escritura de material por parte de estudiantes y docentes, generando conocimiento en forma constructivista.
 
Intercambio de información en forma verbal o escrita entre diferentes usuarios con el apoyo de correos electrónicos, chats, voz sobre IP, wikis, blogs.
 
Investigación, selección y adaptación de la información a través de la web 2.0, lo que permite conocer gran cantidad de material en poco tiempo y rápidamente.
 
Generación de conocimiento basada en la reciprocidad y cooperación de usuarios con el intercambio de material generado por cada una de las partes.

 

Descripción de Herramientas Web 2.0 de usos educativos.

 

Las plataformas más utilizadas para utilizar en web 2.0 son:

 

Blogs. Bitácora donde se escriben trabajos y se pueden realizar comentarios y preguntas para la realimentación del estudiante.

 

Wikis. Forma colaborativa de intercambio y publicación de información.

 

Colaborativos. Lugar para compartir objetos de aprendizaje que posteriormente se pueden utilizar en otras plataformas.

 

Las herramientas más utilizadas en web 2.0 son: VoIP, Archivos de audio web, repositorios, librerías virtuales, buscadores visuales, editores de diagramas, analizador web de textos, editor encuestas/formularios, traduactores, acceso remoto a computadora, asistencia pedagógica, revisor ortográfico, edublogs, indexar libros, exportación a formato PDF, calculadora virtual.
 
Herramientas WEB 2.0 by Rodolfo Alcantara Rosales is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial 3.0 Unported License.
 

miércoles, 28 de noviembre de 2012

DERECHOS DE AUTOR EN SOFTWARE


TECNOLOGICO  DE ESTUDIOS SUPERIORES DE JILOTEPEC



 

    INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES



 

LOS DERECHOS DE AUTOR

QUE PROTEGEN LA CREACIÓN DE SOFTWARE 

 

 TRABAJO DE INVESTIGACION QUE:

P   R    E    S   E    N    T    A:

RICARDO        LUNA       CAPETILLO



ASESOR: Ing. Rodolfo Alcántara Rosales

 

 

JILOTEPEC,  MÉXICO                               NOVIEMBRE, 2012.



Copyright


El símbolo del copyright "©" es usado para indicar que una obra está sujeta al derecho de autor.


El derecho de autor (del francés
droit d'auteur) es un conjunto de normas y principios que regulan los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores (los derechos de autor), por el solo hecho de la creación de una obra literaria, artística o científica, tanto publicada o que todavía no se haya publicado.


¿De qué derechos goza el propietario o titular de un copyright?

*El propietario o titular de un copyright tiene el derecho exclusivo de realizar y de autorizar una serie de actividades:

*hacer copias de la obra o imágenes (fotografías).

*preparar obras derivadas de la obra cuyo copyright posee.

*distribuir públicamente copias de la obra protegida por copyright mediante la venta u otra forma de cesión de propiedad, o bien mediante alquiler, arrendamiento o préstamo.

*ejecutar o exponer públicamente la obra protegida por copyright.

*importar la obra.

CopyLeft


*El copyleft es un método general para hacer un programa (u otro tipo de trabajo) libre, exigiendo que todas las versiones modificadas y extendidas del mismo sean también libres.

*La forma más simple de hacer que un programa sea libre es ponerlo bajo dominio público, sin derechos de autor


*Esto permite a la gente compartir el programa y sus mejoras si así lo desean. Pero también permite que gente no tan cooperativa convierta el programa en software privativo. Pueden realizarse tantos cambios como se quiera y distribuir el resultado como un producto privativo.



*Las personas que reciben el programa con esas modificaciones no tienen la libertad que el autor original les dio, ya que han sido eliminadas por el intermediario.

Creative Commons


*Creative Commons (en español: «bienes comunes creativos» o «licencia de bienes comunes creativos») es también el nombre dado a las licencias desarrolladas por esta organización.
 
Creative Commons (CC) es una corporación sin fines de lucro orientada a darle al autor el poder de decidir los límites de uso y explotación de su trabajo en Internet


*Algo importante a destacar, es que las licencias de CC no van contra el copyright, sino que buscan una forma de adaptarlo a los intereses del autor, basándose en el concepto de propiedad intelectual. Todas las obras creativas quedan automáticamente bajo la protección de los derechos de copia, y mucha gente prefiere una alternativa que le permita que su obra esté disponible para usos creativos y un beneficio simbiótico con la comunidad.

Q R Quick References.


*Las QR (Quick Reference) han permitido nuevas formas de promoción en línea a las marcas.

*Con la asombrosa y rápida penetración de smartphones y tablets con acceso a Internet, esta actividad ha traído nuevas e innovadoras formas de compartir y promover información entre los usuarios.

*Las QR permiten al usuario experimentar nuevas emociones con la combinación de tecnologías entre el mundo virtual y el físico, así como la interacción que una marca pueda ofrecer al público.

*Todas las opciones son válidas para aprovechar el enorme uso que pueda tener una QR sin embargo la falta de creatividad y de estrategias pueden causar que los usuarios pierdan el interés por este nueva tecnología.

Código Abierto.


*Código abierto (open source en inglés) es el término por el que se le conoce a cierto tipo de software. Este término empezó a utilizarse en 1998 por usuarios de la comunidad del software libre, tratando de usarlo como reemplazo al ambiguo nombre original del software libre (free software).


*En inglés, "free software" puede significar diferentes cosas. Por un lado, permite pensar en "software por el que no hay que pagar", y se adapta al término de forma igualmente válida que el significado que se pretende (software que posee ciertas libertades).

*Lamentablemente, el término no resultó apropiado como reemplazo para el ya tradicional free software, y en la actualidad es utilizado para definir un movimiento nuevo de software, diferente al movimiento del software libre.

Código libre.


*Software Libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software:

*La libertad de usar el programa, con cualquier propósito (libertad 0).

*La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición previa para esto.


*La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino (libertad 2).

*La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. (libertad 3). El acceso al código fuente es un requisito previo para esto.

 
Un programa es software libre si los usuarios tienen todas estas libertades