Este espacio se ha creado como una forma de compartir los temas referentes a la graficacion por computadora. En la actualidad, los ordenadores son una herramienta necesaria para infinidad de actividades cotidianas, desde el hogar hasta grandes aplicaciones industriales.
A continuacion, presentamos una breve historia de lo que ha sido la graficacion:
ACONTECIMIENTO
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1950.
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La graficación por computadora tuvo
sus inicios con el surgimiento de las computadoras digitales.
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Ben Laposky crea las primeras imágenes
gráficas en un Osciloscopio.
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1951.
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1959.
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Surgió el primer sistema de dibujo por
computadora, la DAC-1 (Design Augmented by Computers) Creado General Motors e
IBM. La DAC-1 permitía al usuario describir un automóvil en 3D con la
capacidad de rotar y cambiar el ángulo de la imagen.
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1960-1970.
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Iván Sutherland (Estudiante del MIT)
creo un programa llamado Sketchpad, mediante el cual se podían realizar
trazos en la pantalla de la computadora auxiliándose de una pluma de luz.
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En 1961 Steve Russell creo el primer
juego de video llamado guerra espacial. Escrito para para la DEC PDP-1, dicho
juego fue todo un éxito.
1970-1980.
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Los años 70 consideraron la introducción de los gráficos por computadora en el mundo de la televisión. Computer Image Corporation (CIC), desarrollo sistemas complejos de la dotación física y de software tales como ANIMAC, SCANIMATE y CAESAR. |
1980-1990.
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Turner Whitted publico un artículo en los años 80´s sobre un nuevo
método de representación de superficies altamente reflexivas. Hoy en día se
conoce como Ray Tracing.
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1999-2000.
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En el año de 1993, la película
“Jurassic Park” revoluciona el mundo de los efectos visuales, al crear
dinosaurios virtuales como nunca se habían visto, con la ayuda de las
computadoras.
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Actualidad:
La graficación por computadora tiene
presencia en diferentes aspectos de la vida diaria por ejemplo:
ü Áreas
de diseño para optimizar la geometría.
ü Visualización
de micro-estructuras de moléculas complejas.
ü Diagnostico
medico apoyado fuertemente por las imágenes tridimensionales que representan
el interior del cuerpo humano.
ü Los
simuladores visuales avanzados crean los mundos virtuales con un gran
realismo utilizado principalmente por la industria del entretenimiento.
ü En
el área de educación, se presentan nuevos métodos de interacción basados en
ambientes virtuales.
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